浪費・衝動買い

ゲームのガチャ課金がやめられないのはなぜか。「ランダムな報酬」の研究

約4分で読めます 出典照合済み(2026-10-10)

Capsule toy machines in Chiba prefecture, Japan.
Photo: Ka23 13 / CC BY 4.0 / Wikimedia Commons
AIによる調査公開された研究をAIが調べて整理しました(家計・投資の助言ではありません。出典は末尾)。

欲しいキャラクターが出るまで、もう1回だけ。気づけば今月の課金額が思った以上になっていた。そんな経験はないでしょうか。研究では、何が出るかわからないガチャ(ルートボックス)への支出は、ギャンブルの問題と結びついていることがわかってきました。やめにくいのは、意志が弱いからだけではありません。

3行でわかる

  1. 18歳以上のゲーマー7,422人の調査では、ガチャへの支出が多い人ほど、ギャンブルの問題が重かった。この関係は、中身が決まっているアイテムを買う場合よりはっきり強かった。
  2. ポーランドのゲーマー1,358人の調査では、ストレスを強く感じている人や、現実から逃れるためにゲームをする人ほど、ガチャの危険な使い方の度合いが高かった。
  3. イギリスと韓国の広告を調べた2025年の研究では、ガチャのあるゲームの広告のうち、ガチャがあることを表示していたのは1割未満だった。

01ガチャは「何が出るかわからない」から、やめにくい

ガチャは、お金を払って中身がランダムに決まるアイテムを引く仕組みです。この「何が出るかわからない」点が、ギャンブルと似ていると指摘されています。

海外では、ゲームの中でお金を払ってランダムな報酬を得る仕組みを「ルートボックス」と呼び、日本のガチャとほぼ同じものです。

研究では、ときどき当たりが出るような報酬の仕組みが、ゲームをやめにくくする一因になりうると指摘されています[2]。

ただし、ガチャがギャンブルの入り口になるのか、それとも、もともとギャンブルにのめり込みやすい人がガチャにお金を使うのか、どちらなのかは、7,422人の調査でもわかっていません[1]。

02研究でわかっていること

ガチャへの支出はギャンブルの問題と結びついていました。ストレスの強さや現実逃避のためのゲームも、危険な使い方と関係していました。

Zendle & Cairns(2018)[1]

英語のオンライン掲示板(reddit)で集めた18歳以上のゲーマー7,422人を調べた。ガチャへの支出が多い人ほど、ギャンブルの問題の重さが大きかった(η²=0.054)。この関係は、中身が決まっているアイテムをお金で買う場合(η²=0.004)よりはるかに強かった。著者らは、ガチャのギャンブルに似た性質が関係していると考えている。

対象: 18歳以上のゲーマー7,422人(自分から参加した人) / 限界: 一時点の調査で、ガチャがギャンブルの問題を生むのか、逆なのかはわからない。

Lelonek-Kuletaら(2026)[2]

過去1年にガチャを開けたポーランドのゲーマー1,358人を調べた。ガチャの危険な使い方の度合いが高い人ほど、ガチャの頻度や支出が多く、ゲーム障害の症状、ギャンブルの問題、ストレスが強かった。危険な使い方をしている人は、達成感や現実逃避のためにゲームをする傾向があった。

対象: ポーランドの18〜75歳のゲーマー1,358人 / 限界: 一時点のオンライン調査。

Hanら(2026)[3]

10代とガチャの関係を調べた26の研究をまとめた。ガチャに触れる機会などの外からの刺激が、思い込みや習慣と結びついて、ガチャへの関わり方を形づくっていた。問題のある使い方と、思い込みや行動が互いに強め合う悪循環も、仮説として示している。

対象: 2017〜2025年の26の研究 / 限界: 示された悪循環などの経路は仮説の段階。

Xiaoら(2025)[4]

Metaの広告ライブラリを使い、ガチャのある人気ゲーム394本がイギリスと韓国で出した広告を探し、2,358件を調べた。ガチャがあることを表示していたのは、イギリスで8.4%、韓国で7.6%にとどまり、目立つように表示していたのはさらに少なかった。

対象: イギリスと韓国の広告2,358件 / 限界: Meta(FacebookやInstagramなど)の広告に限った調査。

03今日からできる小さな一歩

ガチャを楽しむなら、使う前にルールを決めます。「次こそは」と感じたときが、立ち止まる合図です。

1

月の上限額を先に決める

ガチャに使っていい金額を、月の初めに決めておきます。スマホの設定で、購入のたびにパスワードを求めるようにするのも一つの方法です。

所要 5分

2

「次こそ出るはず」と思ったら一度やめる

天井などの仕組みがない限り、前に外れたからといって次に当たる確率は上がりません。「次こそは」と感じたら、その日はアプリを閉じます。

所要 数秒

3

使った金額を毎月確認する

アプリストアの購入履歴で、1か月に使った金額を確認します。思っていた金額との差に気づくきっかけになります。

所要 5分

04続けるためのコツ

ガチャは楽しみの一つですが、ストレスや不安から逃れるために回しているときは注意が必要です。

05よくある質問

ガチャ課金について、よく検索される疑問に研究の範囲で答えます。

ガチャはギャンブルと同じなの?

法律上の扱いは国によって違いますが、研究では、何が出るかわからない仕組みがギャンブルと似ていると指摘されています。18歳以上のゲーマー7,422人の調査では、ガチャへの支出が多い人ほどギャンブルの問題が重い傾向がありました。

ガチャがやめられないのはなぜ?

ときどき当たりが出るような報酬の仕組みが、やめにくさの一因になりうると指摘されています。ストレスを強く感じている人や、現実逃避のためにゲームをする人ほど、危険な使い方の度合いが高い傾向がありました。

ふつうの課金とガチャで違いはある?

違いがありました。中身が決まっているアイテムの購入とギャンブルの問題との関係は弱く、ガチャの方がはっきり強い関係を示していました。

子どものガチャ課金が心配なときは?

10代とガチャの研究では、ガチャに触れる機会などの刺激と思い込みが結びつくことが指摘されています。購入にパスワードを求める設定にし、使い方を一緒に話し合うことが大切です。

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出典

  1. Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLoS ONE, 13(11), e0206767. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767
  2. Lelonek-Kuleta, B., Cudo, A., David, J., & Bartczuk, R. P. (2026). Sex differences, perceived stress, gaming motives, and gambling-like attitudes toward loot-boxes predict risky loot box use among Polish gamers. Scientific Reports, 16, 15637. https://doi.org/10.1038/s41598-026-46637-0
  3. Han, W., Li, R., & Lin, Y. (2026). Adolescents and loot boxes: a systematic review of behavioral mechanisms and problematic outcomes. Addictive Behaviors, 181, 108738. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2026.108738
  4. Xiao, L. Y., et al. (2025). Widespread illegal video game advertising in the UK and South Korea: Many adverts not disclosing loot box presence found using Meta's ad repository. Journal of Behavioral Addictions, 14(2), 714-723. https://doi.org/10.1556/2006.2025.00057